Entrevista con James Norris de The Division 2: Las dificultades de hacer un juego vivo

Hace unas semanas entrevistamos a James Norris, Senior Game Designer para The Division 2.

The Division 2 es un loot-shooter, un juego en el que disparas a cosas para conseguir mejores armas y luego matar cosas más grandes y fuertes. Es además, un título que recibirá apoyo por parte de sus desarrolladores durante un largo tiempo, potencialmente años.

Aquí algunos highlights de lo que nos dijo James Norris acerca del título en el que trabajó durante mucho tiempo, junto con el resto de su equipo.

¿Nos puedes decir de qué se trata The División 2, para que nuestros escuchas puedan saber?

Sí, claro. En The Division 1, una pandemia se ha esparcido a través del país, básicamente. Se le conoce como el veneno verde. Viaja en billetes, mata gente muy rápidamente y The Division 2 sucede siete meses después de que esto ha sucedido.

Por lo tanto el mundo se ha envuelto cada vez más en caos. Tú estás en Washington DC, eres un nuevo agente. Estás tratando de prevenir la caída del gobierno, protegiendo a los ciudadanos de Washington DC y ayudándolos a reconstruir la sociedad.

¿Qué hay de nuevo para los jugadores, por qué deberían de jugar The Division 2?

De nuevo, la historia es diferente. Ésta es una versión revolucionada de la pandemia que sucedió. Así que eso es bastante cool. DC es una ciudad reconocida globalmente; hay un montón de distintos ambientes en DC; tienes Georgetown que es un barrio de alta sociedad, tienes el Mall, que tiene todos los monumentos con los que estás familiarizado, hay más áreas abiertas, parques industriales. Así que hay mucho variedad en los ambientes en Washington DC en The Division 2.

Desde una perspectiva de gameplay, hay aún más combinaciones de distinto gear, habilidades y maneras en las que puedes escoger jugar el juego. Así que si te gustó el primero, si te gustó crear el mejor Build para tu personaje, hay más de eso aquí. Hay más posibilidades en The Division 2.

¿Qué dirías que es necesario para construir una comunidad como ésta? Desde luego, la retroalimentación y escuchando lo que los gamers tienen que decir, pero qué más crees que és?

Creo que tenemos un gran equipo de comunidad en The División, y creo honestamente que Ubisoft hace un gran trabajo en asegurarse que tengamos equipos de comunidad que tienen una buena relación con algunos de nuestros más grandes fans, y creadores de contenido.

Así que los buscamos, escuchamos sus opiniones, lo que ellos creen que la comunidad va a reaccionar, cómo van a reaccionar ellos. Es algo que empezamos a hacer en el primer juego y hemos seguido mejorando y es parte de la razón por la que The Division 1 fue tan exitoso en el inicio y más adelante. Queremos que eso siga.

The Division 2

¿Qué crees que sea lo más difícil de hacer un juego vivo como éstE? No se trata solamente de un juego que lanzas y te detienes. No, sigue, incluso por años. ¿Qué crees que sea lo más difícil?

Creo que no puedes probar el juego lo suficiente, nunca. El día 1, más gente va a jugar el juego que el tiempo de desarrollo completo combinado, del tiempo que pasaste haciéndolo. Así que van a resultar cosas que no sabías que iban a pasar. Tenemos estas intenciones. Creemos que los jugadores van a jugar de este modo, creemos que los jugadores van a disfrutar esto. Pero algunas veces eso cambia. Pero mientras que eso es retador, eso es parte de la diversión.

Decir, bueno no sabíamos que esto iba a pasar, o no sabíamos que a la gente le iba a gustar esto, o no le iba a gustar. Así que hacemos ajustes, y tratamos de dirigir el juego en la dirección que creemos que cumple las expectativas de los jugadores y nuestras metas como desarrolladores. Es un poco raro, que el mayor reto sea también lo más divertido. Al menos para mí, como diseñador de juego, eso es lo que pienso y como lo veo.

Una última pregunta. ¿Qué crees que sea el futuro de los videojuegos? ¿A dónde van? Yo sé que es una pregunta muy grande, pero qué piensas tú?

Creo que vamos a seguir viendo una retroalimentación entre desarrollador y fan. Creo que ahora no puedes solo lanzar un juego y decir, ahí está un juego, nos vemos después e irte, sabes. La relación entre fans y desarrollador continuará siendo cada vez más cercana.

Creo que se van a seguir informando más en el proceso, que creo que es fantástico. Cuando el consumidor entiende qué se necesita para desarrollar un juego. Quizá llegue al punto en el que quizá nos convirtamos en la misma persona.

Eso sería genial. Inception.

Acá puedes escuchar la entrevista completa en inglés.