Sólo soy un chico, no sabía que me gustaba escribir acerca de cosas, pero resulta que sí. – Frankie Tapioca.

Esto no tenía que ser así. ¿Eso muy suena dramático? Si, lo sé, pero no es nada, me refiero a este texto que estás leyendo, no era mi intención que fuera lo que es.

Pero pongamos contexto; hace algunas semanas, yo le pregunté a Catpow3r si me daba permiso de escribir la reseña del nuevo juego de From Software; Sekiro Sadows Die Twice, ella me dijo que sí, yo ya lo había comprado desde algunos días antes así que ya estaba todo listo.

Mi plan era jugarlo, terminarlo, escribir la reseña y sentirme como todo un niño grande, como un periodista de videojuegos.

Finalmente termino mi primer recorrido por Sekiro, es increíble, el juego es excelente y no puedo esperar a volver a poner mi trasero en el asiento para empezarlo de nuevo y sacarle todos los trofeos. Pero tengo que escribir una reseña ¿recuerdan?

Así que levanto mi trasero del sofá para ir a ponerlo en la silla frente a mi computadora. Empiezo a escribir como loco, mis dedos están en llamas, pasan alrededor de 2 horas y termino la reseña.

¿Les parece que he dicho la palabra “reseña” muchas veces en lo que va de la nota? Pues es a propósito, genios. Lo digo porque eso fue justo lo que escribí; una reseña, una genérica, aburrida, tediosa y horrible reseña de Sekiro Shadows Die Twice. Una reseña que cualquiera pudo haber escrito. No es que yo sea alguien especial, pero al final, esa era la clásica reseña de sitio de videojuegos, solo faltó ponerle al final: “10 de 10, GOTY de los GOTYS, compra obligada si eres gamer” y eso era un total desperdicio, porque sé que al escribir para Pixelbits tengo una total y completa libertad creativa, desaproveché esa libertad y desaproveché mi posición como jugador veterano de los juegos de From Software.

Y así es como llegamos a este texto.

¿Sabían que cuando Hidetaka Miyazaki empezó a hacer Dark Souls no sabía de qué iba a tratar el juego? Empezaron a trabajar en el mundo, el gameplay, los niveles etc. Pero la historia y lo que coloquialmente se conoce como el “Lore” no lo hicieron hasta que el juego ya estaba en una etapa avanzada del desarrollo.

Esta nota es más o menos así, aunque tengo unas ideas por aquí y por allá, tengo claros los puntos principales, pero no sé cómo lo voy a desarrollar a través de esta nota, aún mi cabeza no está en orden y tengo la esperanza de que esto se arregle por su propia cuenta mientras voy escribiendo. Asumiré que si estás leyendo esto ya jugaste Sekiro. No porque haya spoilers (no habrá), pero no me detendré a explicar ni contextualizar nada.

Sigue al código, protege a tu amo

El shinobi sin nombre, el lobo herido, el guerrero fracasado: Sekiro.
La historia empieza como una misión de rescate y venganza, pero rápidamente cambia.

Si la historia de cómo Isshin Ashina venció en la guerra y comandó al clan Ashina hacia la victoria es una magnífica Epopeya, la historia de Lord Kuro, Sekiro y los demás personajes es una Tragedia.

Empezando por Sekiro, un shinobi mutilado que falló en su única tarea, proteger a su amo, un guerrero caído que no puede descansar ni en la muerte. También la historia de El Escultor, un antiguo shinobi sin brazo, que ha sido acosado por la sombra de los Shura todos estos años, con el odio y la furia acumulándose sin descanso en su interior. Incluso la misma historia de Lord Kuro, un simple niño que se ha visto obligado a madurar demasiado rápido por circunstancias fuera de su control, ha visto que su poder no trae más que tragedia y que no hace más que corromper la vida humana. Son tragedias de las que parece no haber escapatoria.

Las historias de Miyazaki no son bonitas.

Todas han sido trágicas y emanan sentimientos tristes, ésta no es la excepción. En más de una ocasión el juego te cuestionará: ¿Es mejor seguir el código al que juraste completa obediencia o es mejor romper el código para defender las creencias basadas en tus sentimientos?

Dicho esto, el desarrollo de la trama no es el mejor, las buenas ideas de Miyazaki están ahí, pero no están explotadas de la mejor manera. Esto porque se siguen repitiendo elementos de la trama que Miyazaki trata desde Dark Souls.

¿Cuál era el foco de la trama en Dark Souls? Pues la maldición de los No Muertos, que no te permite morir. ¿Cuál era el foco de la narrativa de Bloodborne? Era la sangre maldita y el pacto del cazador, que no te permite morir. Ahora, ¿en torno a qué gira la trama en Sekiro? Pues acerca de la sangre maldita del Descendiente Celestial y el pacto del Shinobi con Lord Kuro. ¿Y qué hace? Pues, no te permite morir.

A mi parecer, es una pena que Miyazaki siga repitiendo elementos en la trama de sus juegos. En serio, no es necesario que las muertes sean canon en la trama en todos los juegos.

Respecto a la narrativa, hay algo que no termina de cuajar ahí.

Por el tipo de juego que es Sekiro Shadows Die Twice, el desarrollo de los personajes, que son los que mueven la narración, se ve frenado, ya que termina siendo contextual.

¿Quieres que los personajes tengan el mejor desarrollo posible? Bueno, pues tienes que llevarles items, completar quests y sacar el mejor final. Esto frena la narrativa del juego, que trata de ser más tradicional.

Esto funcionaba en los juegos anteriores ya que al tener narrativas arqueológicas en las que los personajes servían como elementos que, aunque eran diegéticos, servían más como apoyo a la misma narrativa arqueológica y al final terminaban en segundo plano. Por eso podían darse el lujo de no desarrollarse adecuadamente: porque eran elementos complementarios a la trama.

En Sekiro, los personajes no son para nada complementarios, son los engranajes que mueven la trama completa, y que no estén evolucionando como deberían sí termina siendo un fallo grave a la estructura completa de la historia.  

Sekiro Shadows Die Twice

Además, uno de mis aspectos favoritos de los juegos anteriores fue relegado a segundo plano. Hablo de la narrativa arqueológica, me encantaba buscar pistas en diálogos vagos y en descripciones de objetos. No me quejo, ese aspecto continúa ahí, sobre todo en algunas zonas como el Templo Senpo, pero es cierto que fue reducido considerablemente.

Esta narrativa, que es nueva para From Software, no es mala, las ideas están ahí, presentes y sólidas. Solo falta una mejor ejecución. Si mejoran ese aspecto, la secuela puede ser una belleza de la narrativa en los videojuegos. Sin duda lo mejor son sus personajes sentimentalmente rotos. Saben que llega el fin de una era y saben que no pueden hacer nada para evitarlo.

Ashina: El Precioso Infierno

Fácilmente Ashina se ha convertido en mi mundo favorito en los videojuegos, no tanto por la ambientación (siento que en ese aspecto From Software pudo ponerse más creativo al ambientar Ashina), sino porque explorar el mundo se siente increíble, peligroso e invitante.

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Explorar los niveles con el gancho es sumamente divertido.

Gracias a las herramientas de exploración los diseñadores pudieron crear un mundo excelentemente planteado. La verticalidad de los niveles ofrece una libertad que jamás podría haber imaginado de un juego de este estudio.

Debido a este diseño, puedo abordar los niveles como yo quiera y desde donde yo quiera. Uno de los problemas que tenía en Dark Souls era que, aunque el mundo funcionaba como un nivel de videojuego, no tenía sentido como un lugar real; personas comunes no podrían haber caminado por Lordran.

Esto no pasa en Sekiro. Ashina tiene la simbiosis perfecta entre un nivel de videojuego y un mundo real, o al menos tan real como puede llegar a ser sin arruinar la exploración en el juego.

Ashina no sólo está llena de peligros ambientales. Explorando este mundo me encontré con bastantes enemigos dispuestos a asesinarme sin piedad, de principio a fin encontrarás samurais del clan Ashina, con diferentes armas y en diferentes tamaños y presentaciones. Todas con el excelente diseño que siempre ha dominado From Software.

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Estos gorditos no son lo más extraño que verás.

Desde una aldea pesquera olvidada en el punto más bajo del mundo, hasta un templo budista corrupto en la cima de una montaña, explorar Ashina se siente excelente e invita a tomar más riesgos gracias a la movilidad de Sekiro. Ahora el Shinobi puede balancearse, esconderse, colgarse de cornisas e incluso nadar. La mejor opción nunca está clara y experimentar con esta libertad es lo que hace al mundo de Sekiro Shadows Die Twice, único.

Sekiro Shadows Die Twice


Ashina está llena de lugares hermosos pero peligrosos.

Danza de Katanas

Sin duda alguna, mi aspecto favorito de los juegos de From Software es el combate.

El combate en Sekiro es algo muy diferente a los juegos anteriores del estudio. Es frenético, basado en ataques rápidos, en contraataques y en no dejar que tu enemigo descanse. Este sistema de combate basado en la postura y los parries es mi nuevo preferido de cualquier juego que he jugado jamás.

El sistema se basa en la barra de postura. Cuando la barra de tu enemigo se llena, cae debilitado y el shinobi puede ejecutar un ataque mortal. El combate demanda precisión y estrategia. Saber que movimiento usar y cuándo usarlo es sumamente técnico y cuando le ganas bajo sus propias reglas se siente increíble.

La kinestética del combate es hermosa

La sensación de juego, llamada “kinestética”, está perfectamente diseñada. Al apretar el botón de ataque puedo sentir el peso de Sekiro, las animaciones, diseño de sonido e incluso la vibración del control forman una simbiosis increíble que genera una retroalimentación multisensorial. Puedo notar si los tajos de tu katana conectan con el enemigo, si me bloquea o si me hace un parry, y esto no lo noto solo por la retroalimentación visual, si no por todo este conjunto de elementos.

Mover a Sekiro en este juego se siente excelente. Pone un énfasis en cada pequeño movimiento que hagas, y es por esto que la kinestética de Sekiro Shadows Die Twice es de las mejores que he probado. Cuando estoy peleando contra un samurai que dobla a Sekiro en tamaño y aún así la pelea no deja de sentirse justa y espectacular, la sensación es indescriptible. Es una bella danza donde un error puede ser fatal. Sumado a la variedad de herramientas de la prótesis de Shinobi con las que el combate puede tomar un rumbo diferente y obtener aún más variedad y profundidad.

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Cuando juegas bien, las peleas resultan en espectaculares coreografías.

Regresar a Dark Souls será difícil

No sé si después de experimentar esta velocidad y frenetismo pueda regresar a Dark Souls. En este aspecto corrí con suerte, porque mi modo de juego en los anteriores era justo así: mis builds eran ágiles y tanto en Dark Souls como en Bloodborne dominaba casi a la perfección los parries; las armas que hacían poco daño pero atacaban rápido eran mi predilección. Así que no fue sorpresa para mí que me acostumbré rápidamente a este combate.

Llegué a dominarlo con facilidad, aunque puedo imaginarme a veteranos que usaban otras vías de juego tener más dificultades al entrar a Sekiro. No puedo describir lo mucho que disfrute cada combate contra cada jefe de este juego (excepto los Monos del Biombo, que pelea tan tediosa).

Además, ahora podemos abordar situaciones de desventaja con sigilo, el cual funciona perfectamente. El juego ofrece una buena variedad de herramientas para ir rajando gargantas una por una. Siempre traté de aprovechar estas oportunidades, ya que el combate en Sekiro no es viable en desventaja numérica. Si enfrentaba a tres o más enemigos, no importando si eran débiles o pura carne de cañón, el resultado casi siempre era terminar muerto.

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Pobre, no tuvo tiempo ni de procesarlo.

Dicen que mientras más drogas consumes menos te afectan. Esto aplica para estos juegos. Para mí, Sekiro ha sido el más sencillo. Sí, llegué a atorarme contra algunos jefes, pero mientras que en el primer Dark Souls me quedé días contra Ornstein y Smough, lo máximo que llegué a quedarme trabado en Sekiro fueron dos o tres horas.

¿Esto significa que el juego es más fácil? ¿Qué es para noobs casuales? Claro que no. De hecho, la curva de dificultad al principio la sentí más exigente que en los juegos anteriores. Tengo que tener en cuenta que yo soy veterano de estos juegos y no puedo ponerme exigente en este aspecto.

La dificultad nunca fue un aspecto realmente importante para mí en los trabajos de Miyazaki. Mi obsesión era el mundo, los niveles, él lore y la kinestética en el combate, así que a pesar de que para mí este fue el más sencillo de terminar, es mi favorito hasta ahora.

Sekiro Shadows Die Twice

Fue un largo camino, mi fiel Shinobi

Sekiro simboliza una evolución necesaria para From Software, pues, aunque el desarrollo de la historia no es idóneo, puede mejorar y en el resto de aspectos es una maldita maravilla.

Sekiro Shadows Die Twice es todo lo que quería y más. Con cada nuevo juego Miyazaki se supera a sí mismo y nos demuestra que él y su equipo ya son leyendas en su ámbito. Los videojuegos son arte y uno de los mayores exponentes de esto es From Software. El estudio ha dado los pasos correctos en la dirección correcta, me alegra que se sigan renovando y no hayan hecho un nuevo Dark Souls o (Moloch no lo quiera) Bloodborne 2.

Sekiro Shadows Die Twice es una obra increíble de la que disfruté cada segundo. Entró en mi lista de videojuegos favoritos. Son cosas como Sekiro las que me hacen recordar porqué los videojuegos son mi medio artístico favorito.

@icep4ck también escribió algo de Sekiro Shadow Die Twice. Lo puedes leer aquí.Y si quieres ver cómo se juega, acá te dejo un gameplay de la parte inicial del juego (sin spoilers).